

KennenPatch 16.13
das Herz des Sturms
lolchampion.de Team · Aktualisiert Patch 16.13
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Über Kennen
Kennen, das einzige Yordle-Mitglied der Kinkou, ist mehr als ein blitzschneller Wächter des ionischen Gleichgewichts. Trotz seiner kleinen, pelzigen Gestalt stellt er sich in einem Sturm aus Wurfsternen und unbändigem Enthusiasmus jeglicher Gefahr. An der Seite seines Meisters Shen patrouilliert Kennen durch die Geisterwelt und setzt die zerstörerischen Kräfte von Elektroenergie gegen seine Gegner ein.
Kennen Guide — Top Lane / Mid Lane
Kennen ist ein AP-Teamfight-Toplaner für Top Lane / Mid Lane, der über Range-Lane und große Flank-Ultimates Teamfights entscheidet. Auf lolchampion.de sollte die Seite aktuelle Build-, Runen- und Matchup-Daten mit einem klaren Spielplan verbinden: Wann ist Kennen stark, welche Fehler kosten Spiele und wie setzt du den Champion konkret auf der Map ein?
Wie spielt man Kennen?
Spiele Kennen über R-Flash-Fenster vorbereiten und nicht ohne Zhonya/Follow-up committen. Wichtig ist, nicht nur dem besten Build zu folgen, sondern die Spielsituation zu lesen: Wave-State, Jungle-Position, Objective-Timer und eigene Power-Spikes entscheiden, ob ein Trade, Roam oder All-in wirklich gut ist.
Stärken
- +starke Flank- und Teamfight-Ultimates
- +guter Lane-Druck gegen viele Melees
- +kann Backlines in einem Engage bedrohen
- +bringt AP-Schaden aus der Top Lane
Schwächen
- −braucht gute Flank-Winkel
- −weniger stark, wenn Ultimate oder Flash fehlen
- −kann in längeren Duellen Probleme bekommen
- −wird durch Vision und Spread-Positioning entschärft
Für Anfänger geeignet?
Kennen ist für Spieler mit etwas Erfahrung gut lernbar. Der Champion ist nicht komplett simpel, hat aber einen verständlichen Spielplan, wenn du die wichtigsten Cooldowns und Positionen respektierst.
Häufige Fragen zu Kennen
Ist Kennen gut für Anfänger?
Kennen ist für Spieler mit etwas Erfahrung gut lernbar. Der Champion ist nicht komplett simpel, hat aber einen verständlichen Spielplan, wenn du die wichtigsten Cooldowns und Positionen respektierst.
Welche Rolle spielt Kennen?
Kennen wird hauptsächlich auf Top Lane gespielt. Mid Lane ist als Nebenrolle möglich, sollte aber je nach Patch und Datenlage geprüft werden.
Wann ist Kennen stark?
Kennen ist stark, wenn du R-Flash-Fenster vorbereiten und nicht ohne Zhonya/Follow-up committen und daraus Druck auf Wave, Fight oder Objective machst. Besonders wichtig sind die eigenen Power-Spikes und die Frage, ob dein Team den nächsten Move mitspielen kann.
Fähigkeiten
Mal des Sturms (Passiv)
Kennen betäubt Gegner, die 3-mal von seinen Fähigkeiten getroffen wurden.
Donnernder Wurfstern
Kennen wirft einen schnellen Wurfstern an den Zielort, der an getroffenen Gegnern Schaden verursacht und 1 „Mal des Sturms“ erzeugt.
Elektrische Welle
Kennen verursacht passiv zusätzlichen Schaden und erzeugt an seinem Ziel nach ein paar Angriffen 1 „Mal des Sturms“. Er kann diese Fähigkeit aktivieren, um an Zielen, die bereits mit „Mal des Sturms“ belegt sind, Schaden zu verursachen und ein weiteres Mal zu erzeugen.
Blitzartiger Ansturm
Kennen verwandelt sich in eine Blitzgestalt, die es ihm erlaubt, sich durch Einheiten hindurchzubewegen und sie mit dem „Mal des Sturms“ zu versehen. Kennen verfügt über erhöhtes Lauftempo, wenn er sich in diese Gestalt verwandelt, und über erhöhtes Angriffstempo, wenn er sich zurückverwandelt.
Schneidender Mahlstrom
Kennen beschwört einen Sturm herauf, der an gegnerischen Champions in der Nähe magischen Schaden verursacht.
Was Kennen-Spieler am meisten kostet
Magier entscheiden Spiele durch Timing und Positionierung — nicht durch Burst allein. Unsere Daten über Hunderttausende Matches zeigen die drei grössten Stolpersteine.
In der Lane kleben kostet Spiele
Magier auf Mid-Lane haben die grössten Rotations-Möglichkeiten im Spiel — und nutzen sie am wenigsten. Hohe Map-Abdeckung ist nach Maymins Forschung 'praktisch garantierter Sieg'.
Du kämpfst zu oft in Unterzahl
Taktisches Bewusstsein schlägt Mechanik. Die meisten Magie-Spieler sterben nicht durch schlechte Aims — sondern weil sie 1-gegen-3 kämpfen, die sie hätten vermeiden können.
Kills ohne Objective-Gewinn zählen nicht
Ein Chase-Kill der 30 Sekunden kostet, während Drache gespawnt ist, schadet mehr als er nützt. Kills sind Mittel, nicht Zweck.
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