Fähigkeiten
Passive Fähigkeit: Ruf des Reisenden
Uralte Glocken
Bards Präsenz lässt heilige Glocken auf den Richtfeldern erscheinen. Wenn Bard eine Glocke einsammelt, wird ihm ein kurzer Schub Lauftempo, Erfahrung und Mana gewährt.
Meeps
Durch Bards Präsenz gesellen sich kleine Geister zu ihm, die als Meeps bekannt sind. Immer wenn Bard angreift, wirft sich ein Meep selbst auf sein Ziel und verursacht zusätzlichen Schaden, bevor er wieder in der Geisterwelt verschwindet. Während Bard mehr Glocken einsammelt, folgen die Meeps ihm und werden sowohl zahlreicher als auch mächtiger.
Q: Kosmisches Band
Bard feuert eine Salve Geisterenergie in einer geraden Linie ab, die Schaden verursacht und den ersten getroffenen Gegner verlangsamt. Nachdem „Kosmisches Band“ einen Gegner getroffen hat, setzt sich der Energiestoß fort und sucht nach weiteren Zielen. Falls es auf eine Mauer trifft, wird das ursprüngliche Ziel betäubt; falls es auf einen zweiten Gegner trifft, werden beide Ziele betäubt.
W: Schrein des Beschützers
Bard beschwört ein Heilpaket herauf, das einige Sekunden lang an Stärke hinzugewinnt. Verbündete Champions, die über das Paket laufen, erhalten Leben und einen kurzen Lauftemposchub, wohingegen Gegner einen Moment lang auf dem Paket stehen müssen, um es zu zerstören.
E: Magische Reise
Bard beschwört ein Portal an einer gewählten Mauer herauf. Das Portal erschafft einen Tunnel zum entgegengesetzten Ende der Mauer und gewährt allen Champions, Gegnern wie Verbündeten, eine Passage in die vorgegebene Richtung.
R: Innehalten
Nach kurzer Verzögerung versetzt Bard alle Einheiten in einem gewählten Gebiet – Gegner und Verbündete, wozu Champions, Vasallen, Monster und auch Türme gehören, – in Stase. Eingefrorene Einheiten sind gegen jeglichen Schaden immun, bis die Wirkung nachlässt.
Spielweise
Bard ist der erste Support-Charakter in League, der sich Vorteile in der Kluft der Beschwörer allein dadurch erspielt, dass er sich in ihr umher bewegt. Indem er immerfort seine einzigartigen Glocken einsammelt, deckt er in allen Spielstadien sehr viel Gelände ab und bietet seinem Team sowohl solides Durchhaltevermögen dank seiner Heilpakete als auch unvergleichliche Teammobilität mithilfe seiner Portale, die weite Strecken passierbar machen.
Laning
Selbst wenn er ein umherwandernder Geist ist, muss Bard zunächst die besten Möglichkeiten ausfindig machen, wo er entlang gehen kann, bevor er losrennt – er kann nicht einfach, immer wenn ihm der Sinn danach steht, seinen Schützen stehenlassen. Indem er losrennt, wenn seine Lane vorangetrieben wird oder sein Schütze im Rückruf steckt, kann Bard erfolgreich umherstreifen, ohne seine Teamkollegen gleich in Gefahr zu bringen, und dann in die Lane zurückkehren, sobald er gebraucht wird.
Und auch während des Umherstreifens und Einsammelns seiner Glocken stehen Bard genügend Mittel zur Verfügung, um seine Verbündeten zu unterstützen. Durch das Platzieren des einen oder anderen „Schrein des Beschützers“ an eigenen Türmen kann Bard seinen Teamkollegen den Rückhalt geben, den sie brauchen, um Lanes zurückzuerobern, die drohen verloren zu gehen, oder den letzten Schub liefern, um eine Lane für das eigene Team zu gewinnen, – und das alles ohne dass der wandelnde Beschützer in der Lane bleiben muss. Bards „Magische Reise“ lässt ihn auch große Entfernungen in bestimmten Gebieten zurücklegen, wodurch er freundlichen Kämpfern und Tanks schnellen Zugang zum Dschungel des Gegnerteams und Magiern einfache Zugänglichkeit zur eigenen blauen Verbesserung schenkt. Allerdings treiben die Portale nicht nur Bard und seine Kumpel durch den Dschungel – wenn ihr sie mit den Bewegungen eurer Verbündeten abstimmt, kann Bard Lane-Ganks und Zielkontrolle ermöglichen. Somit nutzt ihr „Magische Reise“ also am effektivsten, wenn seine Gegner sowohl sichtbar als auch weit weg sind – der Effekt würde sonst verpuffen, wenn gegnerische Assassinen Bard einfach durch die Portale folgten.
Doch Bard hat mehr zu bieten als „nur“ Durchhaltevermögen und Mobilität. Dank „Kosmisches Band“ feuert er auch soliden Schaden raus, wenn er in der Lane ist. Es verursacht zwar schon an sich bedeutenden Schaden, doch die Verlangsamung (und wenn’s klappt, die Betäubung) verleiht Bard ein überraschendes Gank-Potenzial, besonders wenn er dies zusammen mit „Magische Reise“ zum Einsatz bringt. Gegner werden sich zweimal überlegen müssen, ob sie durch das hohe Gras oben und unten flüchten wollen, wenn Bard sie mit einem gut platzierten Q an die nächste Wand pinnen kann.
Sobald Bard Stufe 6 erreicht hat, gewinnt er unzählige Möglichkeiten hinzu, Ziele in der gesamten Kluft zu erobern und zu sichern. Und das dank der unglaublichen Vielseitigkeit von „Innehalten“. Falls das gegnerische Team einem gestrandeten Verbündeten zusetzt, verschafft Bard ihm ein paar wertvolle Sekunden der Unverwundbarkeit, während sich das Team zu seiner Rettung aufmacht. Doch die Fähigkeit kann auch offensiv eingesetzt werden. Zum Beispiel, indem Bard einen einsamen Gegner einfriert, während sich sein Team nähert, um den Kill zu machen. Oder einen gegnerischen Turm unschädlich machen, während sich Bard und seine Verbündeten auf die plötzlich ungeschützten Ziele stürzen.
Teamkämpfe
Der wandelnde Beschützer verfügt über eine ganze Reihe Möglichkeiten, um im mittleren Spielverlauf Kartengebiete zu kontrollieren. Selbst wenn sein Team etwas spät beim Drachen ankommt, kann Bard „Innehalten“ über dem Drachen ausführen, bevor es mit „Magische Reise“ direkt in die Grube des Ungeheuers geht. Was eben noch wie eine einfache Drachentötung aussah, wird zu einer umkämpften Drachenverbesserung und einem voll ausgewachsenen Teamkampf. Und hier verschiebt sich Bards Rolle zu der eines Supporters in den hinteren Reihen. Indem er ein paar Schreine an den Zielen seines Teams platziert, erhält dieses automatisch einen Vorteil hinsichtlich Durchhaltevermögen; wodurch seine Tanks in der ersten Reihe kurz nach hinten können, um ihr Leben wieder aufzuladen – oder verwundbareren Verbündeten ein Pflaster verpasst, falls sie schon was abbekommen haben. „Kosmisches Band“ wird besonders in engen Gebieten nützlich. Wenn es keine großen Freiräume gibt, in die man sich flüchten kann, ist es um einiges wahrscheinlicher, an einer nahen Mauer festgezurrt zu werden oder einen zweiten Gegner zu treffen und so beide Einheiten zu betäuben, während Bards Team wertvolle Tötungen verbuchen kann. Sofern er im Spielverlauf genügend Glocken eingesammelt hat, sind selbst Bards Meeps sehr nützlich, da sie flüchtende Gegner verlangsamen und verletzen, sobald der Kampf vorüber ist.
Zu guter Letzt bietet „Magische Reise“ Bard die Chance, in der Kluft der Beschwörer für Aufsehen zu sorgen. Wenn das gegnerische Team geködert wird, ihm durch das Portal zu folgen, bevor er es mit „Kosmisches Band“ betäubt, wird ein brutales Ass erzielt oder sie werden aus ihrer Position gebracht, während Bard sich opfert, damit sein Team irgendwo anders aus dem Nebel des Krieges tritt, um die Defensive der Gegner zu zerpflücken.
Synergien
Versteht sich gut mit:
Caitlyn
Andere Schützen mögen ganz allein schlecht dastehen, doch Caitlyn verfügt über alle Mittel, die sie benötigt, um am Leben zu bleiben, während Bard in der Kluft umherstreift. Ihr „Piltover-Friedensstifter“ erledigt schnell und sicher die Wellen, mit „Yordle-Schlagfalle“ bleibt sie vor gegnerischen Junglern relativ sicher. Und falls das alles nichts nützt, verschafft ihr „Kaliber 90-Netz“ genug Beweglichkeit, um aus ansonsten tödlichen Situation zu entkommen. Wenn Bard in der Lane vorbeischaut, hilft „Kosmisches Band“ dem Sheriff dabei, „Piltover-Friedensstifter“ zu landen.
Udyr
Udyr wird zum Tier, sobald er seinem Ziel nah genug kommt, hat aber oft Probleme, dort erstmal hinzugelangen. Und da kommt Bard ins Spiel: „Schrein des Beschützers“ verschafft dem Geistwanderer das nötige Tempo, um in die meisten gegnerischen Teams direkt reinzukommen. Doch selbst wenn der Gegner entwischt, kann Bard mit genau platziertem „Kosmisches Band“ aushelfen – und zur Not gar mit „Innehalten“.
Amumu
Die traurige Mumie verfügt über eine der stärksten Eröffnungskombinationen für Teamkämpfe, doch „Bandagenwurf“ und „Fluch der traurigen Mumie“ können nur wirkungsvoll sein, wenn Amumu sein Q auch platzieren kann. Bard kann Amumu mit einem klugen „Magische Reise“ in Position bringen, bevor er das Ziel mit „Kosmisches Band“ verlangsamt. Selbst wenn das daneben geht, kann Bard einfach „Innehalten“ auf das Ziel seines Teams hauen, während Amumu sich für seine ultimative Fähigkeit in Position bringt.
Unbequem wird es mit:
Rek’Sai
Der schnellste Weg, einen umherlaufenden Support zu erledigen, ist ein aggressiver Jungler – und da sieht keiner weiter als Rek’Sai. Nach dem Einsatz von „Erschütterungssinn“, um den umherziehenden Bard aufzuspüren, kann Rek’Sai einen Tunnel zu ihm graben, ihn hochschlagen und den umherstreifenden Fürsorger umlegen, bevor er sich in Sicherheit bringen kann. Sollte der Dschungel von Bard gut bewacht sein, kann sich Rek’Sai auch mithilfe von „Leerenansturm“ neu positionieren, um den Kill für sich zu beanspruchen.
Draven
Bard kann nur bequem umherziehen, wenn sein Schütze sich Gegnern stellt, bei denen anhaltender Schaden über Schadensspitzen geht. Draven ist mit seiner brutalen Kraft zu Spielbeginn das genaue Gegenteil und wird mit Leichtigkeit viel mehr am Leben seines Ziels herumschnetzeln als Bards Schrein auch nur im Entferntesten wiederherstellt.
Leona
Ähnlich wie Draven verschlimmert Leona Bards Schwächen durch ihre kämpferischen Lanequalitäten. Wenn es in einer Zwei-gegen-eins-Lane gut aussieht, kann Leona umso besser ihre Kombination einsetzen.
Einblicke in die Championentwicklung
Wir haben uns schon zuvor mit der Idee eines herumstreifenden Supporters befasst. Das war eine Weile lang Alistar, bevor er das so gut konnte, dass ihr ihn dank seiner fast unaufhaltbaren W-Q-Kombo und extremer Stärke am Turm in einen todbringenden Jungler verwandelt habt. Daraufhin haben wir also Änderungen vorgenommen, seinen zusätzlichen Monsterschaden abgeschwächt und ihm wieder seine Supporterhosen angezogen. Doch die Idee gefiel uns immer noch. Also überlegten wir uns Wege, einen neuen Champion einzubringen, der über alle Merkmale eines umherziehenden Supporters mit hohem Nutzwert verfügt.Gleichzeitig zeichnete einer der Championkonzept-Künstler einen echt verlockenden Charakter. Er sah seltsam und irgendwie wie aus einer anderen Welt aus. Also überlegten wir uns, wie wir die beiden Teile – den umherziehenden Supporter und diesen Charakter – zusammenbringen konnten. Nachdem wir mit einigen Mechaniken herumprobiert hatten (er war auch mal ein ziemlich bardenhafter Bard, mit Musik und Instrument, die für seine Fähigkeiten ausschlaggebend waren), endeten wir schließlich bei einem kosmischen Charakter, einem Fürsorger, dessen Lebensinhalt darin besteht, Relikte und Orte auf der ganzen Welt zu beschützen.
Was macht ihn also im Spiel aus? Nun, Bard läuft umher, um sich und seine Verbündeten zu stärken. Mit jeder Glocke, die er einsammelt, frisiert er seine passive Fähigkeit, Meeps, auf. Während er umherreist, wird er immer wieder angeregt, in den anderen Lanes und für den Jungler mit „Schrein des Beschützers“ auszuhelfen. Im Grunde ist es nicht nötig, dass er immer in der Nähe ist, also kann Bard in der Mitte auftauchen, einen Schrein dalassen und dann auf der Jagd nach mehr Glocken in die obere Lane weiterziehen. Mit jeder Glocke erhält er einen kleinen Lauftemposchub (damit er mit angenehmer Geschwindigkeit umherjetten kann), Erfahrung (damit ihm die Erfahrung durch Vasallen nicht zu sehr fehlt) und Mana. Dadurch gestaltet sich das Umherziehen für ihn lohnenswert und er kann seinen Schützen (hoffentlich) allein lassen, ohne ihm gleich das Todesurteil auszusprechen.
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