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Hey Beschwörer

Willkommen zu Aktualisierung 4.11! In dieser Aktualisierung stehen unsere Bemühungen, im Dschungel für Gleichgewicht zu sorgen, im Vordergrund. In der Saison 2014 mussten beliebte Jungler einiges zu Gunsten von Schadens-Champions wie Lee Sin, Pantheon, Kha’Zix, Evelynn, Elise usw. einstecken. Da diese dann als erstes in der Championauswahl ausgewählt wurden, landeten die meisten Tank-Support-Jungler auf der Ersatzbank. Als wir uns das näher angesehen haben, stellten wir fest, dass das Problem weniger damit zu tun hatte, Tank-Jungler zu stärken, sondern eher, dass es für Jungler mit nützlichen Fähigkeiten keinen starken Pfad für die Ausrüstung gab. Als Ergebnis führen wir mit Aktualisierung 4.11 einen neuen und einen fast-neuen Gegenstand in Form von „Federkleid“ und „Seele des uralten Golems“ ein. Beide sollten Tank-Nutzen-Jungler mit allem Nötigen versorgen. Außerdem haben wir ein paar Champions etwas Gutes getan, von denen wir glaubten, dass sie etwas auf Trab gebracht werden mussten. Zudem gab es eine kleine Mini-Renovierung bei Maokai, damit er sich jetzt besser fühlt, nachdem er nun wieder im Rampenlicht steht.

Da die League of Legends World Championships sich langsam am Horizont abzeichnen, haben wir auch begonnen, nach Änderungen im hochklassigen Wettkampf-Sektor zu schauen; das wären beispielsweise Turmmodifikationen und einige Abschwächungen dominanter Champions. Ein Champion, den ihr da wahrscheinlich auf der Liste erwartet, der aber nicht drauf ist (Lucian), steht immer noch in der Werkstatt, da wir noch überlegen, wie wir die Sache bei ihm angehen. Das erzähle ich euch jetzt, weil wir möchten, dass ihr wisst, dass wir wissen, dass er als vielseitiger Schütze (besonders im wettbewerbsorientierten Spiel) überaus stark ist. Wir wollen aber sicherstellen, dass wir eine bedeutsame Schwäche (und Stärke) bei Lucian hervorheben können, bevor wir weitermachen.

So viel zum heutigen Vorwort! Schaut euch die Patchnotizen an und denkt daran, dass ihr euch nun auch mithilfe eines praktischen Inhaltsverzeichnisses auf der rechten Seite (nur für Nutzer von Desktop-PCs und Laptops!) durch sie hindurch navigieren könnt. Nun wird es Zeit, meine Sejuani abzustauben!

Allgemein

Wenn wir bei League of Legends von einem „Schneeballeffekt“ sprechen, meinen wir vor allem Teams, die durch ein einziges Geplänkel oder einen unglücklichen Kampf in Siege stolpern, ohne dass sie sich diesen Triumph durch wiederholtes Unterbeweisstellen ihres Könnens verdienen mussten. Wie wir bereits in unserem Designrichtlinien-DevBlog erwähnten, möchten wir sicherstellen, dass Systeme vorhanden sind, die fortwährend talentierte Teams belohnen, die kontinuierlich intelligente Entscheidungen treffen – selbst wenn sie zurückliegen –, um ein Match für sich zu entscheiden.

Diesem Gedankengang folgend hatten wir auch zu Beginn der Saison 2014 einige „Anti-Schneeball“-Änderungen an Erstem Blut vorgenommen, damit es weiterhin Belohnungen dafür gibt, doch nicht so viele, dass durch einen erfolglosen Einfall in den Dschungel gleich das ganze Match aus den Fugen gerät. Wir möchten immer noch dafür sorgen, dass League Spannungspotenzial besitzt – selbst nach Erstem Blut –, aber wir hatten das Gefühl, wir könnten die Anreize für erfolgreiche frühe Aggression noch etwas befeuern.

Was die Änderungen an Türmen und Reichweite für Erfahrung angeht, wollten wir sicherstellen, dass Türme in frühen Phasen ein sicherer Ort bleiben und Spieler in „verlorenen“ Lanes (bei 2-gegen-1 in einer Lane oder vollkommen verkorksten Matchups) später im Spiel immer noch funktionieren können. Obwohl diese Aufwertungen speziell auf das Wettbewerbsspiel abzielen, haben sie auch Auswirkungen auf andere Spielniveaus, da Spieler, die in der Lane zurückfallen, praktisch keinen Rückzugsort haben. Falls das gegnerische Team letztlich einen Jungler hat, der gern unter Türme taucht (etwa Pantheon, Elise, Lee Sin usw.), können schwache Türme die Championvielfalt dahingehend verzerren, dass die Spieler nur solche Champions auswählen können, die sich für ihren Schutz nicht auf Türme verlassen müssen (was ganz besonders bei Solo-Lanes, also in der oberen oder mittleren, der Fall ist).

Kopfgeldbelohnungen

  • Begrenzung bei frühen Tötungen: Frühe Tötungen werden jetzt mit 75 % des normalen Wertes (skaliert auf bis zu 100 % bei 4 Minuten) belohnt. (vorher 60%)
  • Bonus für erstes Blut: Die Boni für Erstes Blut sind von den Begrenzungen für frühe Tötungen nicht betroffen, sodass Erstes Blut in den ersten 2 Minuten des Spiels nun +325 Gold einbringt. (vorher +280 Gold)
  • Kopfgeld für Tötungsserien: Das persönliche Kopfgeld erhöht sich um 16,5 % pro Tötung. (vorher 20 %)
  • Höchstwerte bei Kopfgeld durch Tötungsserien: Das Gold wird auf einen Wert von 500 nach 5 Tötungen gedeckelt. (vorher 4 Tötungen)

Türme

  • Durchdringende Kugeln: Türme erhalten 37,5% Schaden pro Treffer. (vorher 25%)
  • Aufwärmen: Türme beenden das „Aufwärmen“ nun nach 2 Treffern (maximal +75 % zusätzlicher Schaden bleibt unverändert) (vorher nach 3 Treffern)
  • Angriffsfrequenz von Türmen: Türme wählen Ziele etwas schneller aus.

Erfahrung

  • Erfahrungsreichweite: Lane-Vasallen gewähren Erfahrung auf 1400 Reichweite. (vorher 1250 Reichweite)

Champions

Braum

Passiv – Erschütternde Hiebe

  • Schaden: 50 + 12 pro Stufe (vorher 70 + 10 pro Stufe)
  • Beeinträchtigungszeit, um Betäubung auszulösen: 4 Sekunden (vorher 5)

W – Stell dch hinter mich

  • Fehlerbehebung: Ein Fehler wurde behoben, durch den, wenn Braum über eine Mauer zu einem Teamkollegen springen wollte, während ein Gegner in der Nähe war, er versuchte, seinen Kameraden zu beschützen, indem er sich dem Gegner zuwendet, dabei aber mit dem Hintern in die Mauer rammelt, anstatt in Sicherhet und damit darüber zu springen. Braum hüpft nun intelligenter.

Heimerdinger

  • Übersichtlichkeit: Es wurde ein neuer Partikeleffekt für das Fokusziel seines Geschützes eingebaut, wenn Heimerdinger einen Gegner für sein Geschütz markiert.
  • Übersichtlichkeit: Es wurden neue Partikel für „Geschützaggro“ und „Geschützfokusaggro“ für den Spieler, der von Heimerdingers Geschützen beschossen wird, hinzugefügt.

Jax

Allgemein

  • Grundwert für Leben: 535 (vorher 561)
  • Leben pro Stufe: +85 (vorher +98)
  • Rüstung pro Stufe: +3,0 (vorher +3,5)

Karthus

R – Requiem

  • Fehlerbehebung: Ein Fehler wurde behoben, durch den „Requiem“ in der Teamanzeige als verfügbar angezeigt wurde, selbst wenn es das nicht war.

Kayle

Allgemein

  • Angriffstempo pro Stufe: +2,2 (vorher +2,5)

E – Gerechter Zorn

  • Zusätzlicher Bonusfaktor für Fähigkeitsstärke: 0,2 (vorher 0,4)

R – Intervention

  • Abklingzeit: 110/95/80 Sekunden (vorher 90/75/60)

Lucian

Wir haben in dieser Aktualisierung keine Änderung für Lucian, wollten aber hervorheben, dass er momentan auf unserer Liste weit oben steht. Besonders im wettbewerbsorientierten Spiel verdrängt Lucian fast alle anderen Schützen (abgesehen vielleicht von Kog’Maw), da er allgemein sehr stark ist und keine erwähnenswerten Schwächen aufweist (klingt das nicht vertraut?). Wir sind uns Lucians momentaner Dominanz sehr bewusst, wollen aber sichergehen, dass wir die richtigen Änderungen vornehmen, um ihm besagte Schwächen angedeihen zu lassen!

Allgemein

  • Sehr stark: Immer noch ja (vorher ja)

Maokai

Q – Arkanes Schmettern

  • Dauer der Verlangsamung: 1,5 Sekunden (vorher 2 Sekunden)
  • Manakosten: 45 (vorher 55)

W – Gewundener Vormarsch

  • Maokai muss sich nicht mehr „hochdrehen“, bevor er auf einen Gegner losgeht (die Reisezeit bleibt gleich).
  • Schaden: 9/10.5/12/13.5/15 % + (0,04 Fähigkeitsstärke) % des maximalen Lebens des Ziels (vorher 80/115/150/185/220 (+0,8 Fähigkeitsstärke))
  • Manakosten: 75 auf allen Rängen (vorher 75/80/85/90/95 Mana)
  • Abklingzeit: 13/12/11/10/9 Sekunden (vorher 13 auf allen Rängen)
  • Reichweite: 525 (vorher 650)

E – Spösslingwurf

  • [NEU] Das Lauftempo der Sprösslinge skaliert nun mit Maokais zusätzlichem Lauftempo.
  • [NEU] Gegner, die durch die Explosion von Sprösslingen Schaden erlitten haben, werden nun 1 Sekunde lang um 50 % verlangsamt.
  • Grundlauftempo der Sprösslinge: 450 (vorher 475)
  • Magischer Schaden bei der Landung: 40/60/80/100/120 (+0,4 Fähigkeitsstärke) (vorher 40/75/110/145/180 (+0,4 Fähigkeitsstärke))
  • Magischer Schaden bei der Explosion: 80/120/160/200/240 (+0,6 Fähigkeitsstärke) (vorher 80/130/180/230/280 (+0,6 Fähigkeitsstärke))
  • Manakosten: 60/70/80/90/100 Mana (vorher 70/80/90/100/110 Mana)

R – Rachsüchtiger Mahlstrom

  • [NEU] „Rachsüchtiger Mahlstrom“ wird nun direkt auf Maokai angewendet und umkreist ihn, anstatt an einem ausgewählten Gebiet festzusitzen.
  • [NEU] „Rachsüchtiger Mahlstrom“ zeigt nun (im Kampftext), wie viel Schaden Maokai für seine Teamkameraden abfängt (was nur Maokai selbst sieht).
  • Anfangskosten: 40 Mana (vorher 75)
  • Radius: 475 (vorher 550)

Nautilus

Passiv – Wuchtiger Hieb

  • Übersichtlichkeit: Es gibt nun eine Anzeige, die darüber informiert, wie lang es dauert, bis „Wuchtiger Hieb“ wieder auf dasselbe Ziel angewendet werden kann.
  • Nutzen: Nautilus kann diesen Effekt nun alle 9/8/7/6 Sekunden (auf den Stufen 1/6/11/16) auf demselben Ziel anwenden. (vorher alle 9 Sekunden auf allen Rängen)

Nidalee

Allgemein

  • Grundwert für Leben: 390 (vorher 370)
  • Grundwert für Rüstung: 17 (vorher 15)

Passiv – Pirschen

  • [NEU] Nidalee erhält nun +10 % Lauftempo in alle Richtungen, wenn sie jagt, wodurch sich ihr Lauftempo auf gejagte Ziele zu auf +30 % erhöht.
  • [NEU] Nidalee kann nie mehr als insgesamt +30 % Lauftempo aus Jagd und dem Lauftempo-Bonus durch „Jagd“ erhalten.

Q – Wurfspeer

  • Breite des Speers: 40 (vorher 30)

W – Auflauern

  • Übersichtlichkeit: Ziele, die eine Falle auslösen, werden nun nur als gejagt markiert, falls Nidalee sich innerhalb von 3000 Einheiten zu ihnen aufhält.
  • Abklingzeit: 13/12/11/10/9 Sekunden (vorher 17/15/13/11/9 Sekunden)
  • Schaden: 10/12/14/16/18 % des aktuellen Lebens des Ziels (vorher 12/14/16/18/20 % des aktuellen Lebens des Ziels)
  • Fehlerbehebung: Ein Fehler wurde behoben, durch den „Auflauern“ gegnerische Augen aufdecken konnte, wenn eine von „Auflauern“ betroffene gegnerische Einheit daran vorüber lief.

W – Sprung

  • Sprungreichweite bei der Jagd: 750 (vorher 700)
  • Sprungort bei der Jagd: Wenn sie auf ein gejagtes Ziel zu springt, bringt Nidalee dies 75 Einheiten in die Richtung, in die das Ziel schaut. (vorher 150 Einheiten auf die gegenüberliegende Seite des Ziels)

E – WIlde Woge

  • Manakosten: 60/75/90/105/120 Mana (vorher 60/80/100/120/140 Mana)

R – Felinder Aspekt

  • [NEU] Wenn „Jagd“ ausgelöst wird, setzt dies die Abklingzeit von „Feliner Aspekt“ zurück, falls Nidalee in menschlicher Gestalt auftritt.

Rengar

E – Verstärkter Bola-Wurf

  • Fehlerbehebung: „Verstärkter Bola-Wurf“ verlangsamt nun wie vorgesehen zusätzlich zum Festhalten.

Skarner

Q – Kristallschnitt

  • Normaler Schaden: 18/28/38/48/58 (vorher 20/32/44/56/68)
  • Zusätzlicher magischer Schaden: 18/28/38/48/58 (vorher 20/32/44/56/68)
  • Zusätzliches Lauftempo: +2/3/4/5/6 % pro Steigerung „Kristallenergie“ (vorher +3/4/5/6/7 % pro Steigerung „Kristallenergie“)

R – Pfählen

  • Fehlerbehebung: Ein Fehler wurde behoben, durch den Skarner manchmal normale Angriffe raushauen konnte, während er ein Ziel pfählte.

Vladimir

W – Blutlache

  • [NEU] Vladimir kann nun Beschwörerzauber ausführen und Gegenstände nutzen, während er in seiner Lache plantscht.

Yasuo

E – Sausende Klinge

  • Obergrenze für zusätzlichen Schaden: 50 % bei 2 Steigerungen (vorher 100 % bei 4 Steigerungen)

Zac

W – Instabile Materie

  • [NEU] Durch das Aufnehmen eines Tröpfchens wird die Abklingzeit von „Instabile Materie“ um 1 Sekunde verringert.
  • [NEU] Immer wenn Zac ein Dschungelmonster mit „Instabile Materie“ trifft, kann er durch das Monster hindurch laufen (um Tröpfchen aufzusammeln).
  • Abklingzeit: 5 Sekunden (vorher 4 Sekunden)

Ziggs

Allgemein

  • Lauftempo: 325 (vorher 330)

Q – Springende Bombe

  • Detektionsradius zum Auslösen der Explosion: 150 (vorher 180)

Vergrößerte Champions

Dies könnte für die folgenden Champions ein Dämpfer (oder ein Liebesbeweis) sein (, falls man darauf steht, sich Skillshots zu fangen), aber wir möchten der Übersichtlichkeit halber sicherstellen, dass die Trefferboxen immer mit der grafischen Darstellung übereinstimmen.

Bei den folgenden Champions fiel die Trefferbox kleiner aus als durchschnittliche Trefferboxen, weshalb wir sie auf die Durchschnittsgröße angehoben haben. Anders ausgedrückt haben wir der Gesamt-Trefferbox jedes Champions 27,3 Teemos hinzugefügt (von 50 Einheiten rundherum auf 65 Einheiten rundherum), was aber optisch keine Veränderung darstellt:

  • Shyvana
  • Thresh
  • Vi

Überarbeitete Splasharts

In Anbetracht ihrer hohen Sichtbarkeit nehmen wir die Standard-Champion-Splashes in der gesamten Aufstellung unter die Lupe und päppeln einige ältere, denen man die Jahre schon ansieht, etwas auf. Caitlyn und Urgot sind als Erste an der Reihe; in den kommenden Aktualisierungen könnt ihr euch auf mehr davon freuen!

Die Splasharts von Urgot und Caitlyn wurden aktualisiert:

Gegenstände

Tank-Jungler mit Fokus auf Durchhaltevermögen verfügen nun über einen Ausrüstungsweg, der ihren Spielstil stützt – von „Machete des Jägers“ über „Federkleid“ bis zu „Seele des uralten Golems“. Diese neuen (und neuerlich geänderten) Gegenstände verleihen hohe Regenerationsraten, während sie dafür sorgen, dass vom mittleren bis in den späten Matchverlauf Dschungelmonster in vertretbarem zeitlichen Rahmen ausgeschaltet werden können.

Das Problem bei der alten „Machete des Jägers“ und bei den „Geisterstein“-Gegenständen bestand (zumindest für tanklastige Jungler mit Durchhaltevormögen) darin, dass sie zu sehr auf Schaden fokussiert waren, als dass sie den langsamen und stabilen Maokaii und Nautilii (Maokais? Nautiluses?) dieser Welt wirklich helfen konnten. Im Ergebnis büßten diese Tank-Kerle ihr Ansehen zu Gunsten von schadensintensiven Junglern wie Kha’Zix und Pantheon oder Jungler mit frühem Druck-/Nutzen-Potenzial wie Lee Sin und Elise ein. Auch wenn diese Änderungen vielleicht nicht direkt gleiche Voraussetzungen für alle schaffen, möchten wir zumindest eine sinnvolle Wahlmöglichkeit für all jene, die einen Nutzen-Tank-Jungler spielen möchten, zur Verfügung stellen.

Um zu den Änderungen selbst zu kommen: Unser Ziel bestand hier darin, das Tempo beim Aufräumen im Dschungel zu „normalisieren“, damit auch ein Nutzen-Jungler im Spielverlauf vernünftig aufräumen kann – selbst wenn er keine Schadensgegenstände kauft. Die Lösung mit dem Hinzufügen von „Zehrende Dornen“ (und es vom maximalen Leben abhängig zu machen) bedeutet, dass, sobald ein Jungler „Federkleid“/„Seele des uraltem Golems“ bekommt, er ein Dschungellager garantiert in einer vorgegebenen Zeit räumen kann. Durch das zusätzliche Auge für „Federkleid“ und „Uralter Golem“ können Tank-Jungler zudem durch überlegene Sicht auch gegen Jungler bestehen, die richtig Druck machen, anstatt mehr Werte zum Ausspielen von Duellanten auszugeben. Zu guter Letzt: „Seele des uralten Golems“ skaliert mit zusätzlichem Leben. Ihr müsst also euer Leben ausbauen, um größere Fortschritte beobachten zu können.

Gegenstände für Jungler

Machete des Jägers

  • Preis: 325 Gold (vorher 300 Gold)
  • [NEU] +5 Schadensverringerung gegen Monster
  • [NEU] +10 Angriffsschaden gegen Monster
  • Verfügt nicht mehr über die einmaligen passiven Effekt „Schlächter“ und „Verstümmeln“

Federkleid

  • Komponenten: Machetet des Jägers + Stoffrüstung + 75 Gold
  • Gesamtkosten: 700 Gold
  • Rüstung: +20
  • Passiv: Zehrende Dornen: Angreifende Monster verlieren im Verlauf von 3 Sekunden 5 % ihres maximalen Lebens (bis zu 150). Der Träger erhält +40 Lebensregeneration alle 5 Sekunden und +30 Manaregeneration alle 5 Sekunden, wenn er mit Monstern kämpft.
  • Aktiv: Auge des Jägers: Platziert ein Getarntes Auge, das 180 Sekunden lang die Umgebung aufdeckt (180 Sekunden Abklingzeit).

Seele des uralten Golems

  • Komponenten: Federkleid + Zündjuwel + 450 Gold
  • Gesamtkosten: 2000 Gold (unverändert)
  • Leben: + 200 (vorher +350)
  • Abklingzeitverringerung: +10% (unverändert)
  • Rüstung: +20 (vorher +0)
  • Zusätzliches Leben: +25% zusätzliches Leben
  • Passiv: Zehrende Dornen: Angreifende Monster verlieren im Verlauf von 3 Sekunden 5 % ihres maximalen Lebens (bis zu 195). Der Träger erhält +60 Lebensregeneration alle 5 Sekunden und +45 Manaregeneration alle 5 Sekunden, wenn er mit Monstern kämpft.
  • Aktiv: Auge des Jägers: Platziert ein Getarntes Auge, das 180 Sekunden lang die Umgebung aufdeckt (180 Sekunden Abklingzeit).
  • Verfügt nun nicht mehr über die passiven Effekt „Zähigkeit“ und „Schlachter“.

Geisterstein

  • Kombinationskosten: 15 Gold (vorher 40 Gold, Gesamtkosten bleiben unverändert)

Madreds Schnitter

  • Gesamtkosten: 775 Gold (vorher 750 Gold)

Wriggles Laterne

  • Kombinationskosten: 215 Gold (vorher 240 Gold, Gesamtkosten bleiben unverändert)

Angriffsschaden-Gegenstände

Essenzräuber

  • Angriffsschaden: 60 (vorher 50)

Ranglisten-Duo-Warteschlagen

Wir führen eine neue Einschränkung für die Ranglisten-Duo-Warteschlange ein, damit Spieler nur mit Teamkollegen in die Duo-Warteschlange gehen können, die in der Rangliste innerhalb einer vollen Klasse über oder unter ihnen platziert sind. Wir stellten fest, dass die große Mehrheit der Duos schon aus Spielern innerhalb dieser Schranken besteht, und diese Änderung erlaubt es uns, die möglichen Missbrauchsfälle einzudämmen, die wir unter dem aktuellen Matchmaking-System beobachten.

Bei einem noch nicht platzierten Spieler erlaubt das neue System dann eine Duo-Anmeldung mit Gold-, Silber- und Bronze-Spielern, während deren Können noch eingeschätzt wird. Sobald sie platziert sind, gelten die normalen Einschränkungen auch für sie.

  • Spieler können sich nur für Duo-Ranglisten-Spiele mit Spielern anmelden, die innerhalb einer vollen Klasse über oder unter ihnen platziert sind. Beispielsweise kann ein Spieler aus Silber III ein Duo mit einem Spieler bilden, der irgendwo zwischen Bronze V und Gold I liegt.
  • Bei noch nicht platzierten Spielern, die in der vorherigen Saison in der Solo-Warteschlange platziert waren, wird dieser Rang herangezogen, um die Eignung festzustellen.
  • Noch nicht platzierte Spieler, die noch nicht in einer Solo-Warteschlange platziert wurden, können mit Gold-, Silber- oder Bronze-Spielern ein Duo bilden.

Bots

Durch unsere Bot-Aktualisierungen unter 4.6 konnten wir Bots aus ihren violetten Fesseln befreien und etwas Abwechslung hineinbringen, auf welcher Seite die Spieler letztlich landen. Dies erfreute unsere Ko-op-Enthusiasten sehr, doch es ist etwas holprig für neue Spieler, die versuchen dahinterzukommen, wie das Spiel läuft. Um allen Beteiligten gerecht zu werden, verziehen sich die Bots in den kooperativen Matches für Anfänger wieder zurück ins violette Team, während Fortgeschrittenen-Matches weiterhin den Bots manchmal die blaue Seite überlassen.

  • Bots in kooperativen Matches für Anfänger werden immer auf der violetten Seite spielen.

Öffentliche Chaträume

Öffentliche Chats erfüllen ihren Zweck momentan nicht wirklich, weil sie oft voll sind mit Betrügereien, Spam und Phishing-Versuchen. Dies kann einen ziemlich negativen Eindruck hervorrufen, vor allem für neue Spieler. Deshalb deaktivieren wir diese Chaträume, während wir nach längerfristigen Lösungen suchen.

  • Öffentliche Chaträume wurden deaktiviert.

Fehlerbehebung

  • Durch das Stummschalten von Spielern werden diese nicht mehr von eurer Freundesliste entfernt oder auf eure Blockierenliste gesetzt.
    • Folglich setzt versehentliches Stummschalten die Option der Geheimnisvollen Geschenke nicht mehr zwei Wochen lang aus.
  • „Ignorieren“ wurde im Sinne der Klarstellung seiner Funktionalität in „Blockieren“ umbenannt.

Anstehende Skins

Mit Patch 4.11 stehen gleich zwei neue Skins in den Startlöchern, die zu verschiedenen Zeiten im Laufe des Patches veröffentlicht werden:

Gefahrgut-Heimerdinger

Seelenstehler-Vladimir

Quelle