Hey Beschwörer,
willkommen zum Patch 4.13! Nun da die World Championships immer näher rücken, intensivieren wir noch einmal unsere Bemühungen, mehr Diversität in das wettbewerbsorientierte Spiel zu bringen (Junge, wie oft ihr das noch hören werdet …). Auch wenn dieses Patch richtig groß aussehen mag – und das ist er auch! –, geht es mehr um die Bandbreite der Änderungen als um tiefgreifende Umwälzungen. Was dies letztlich bedeutet, ist, dass wir mehr als 40 Patcheinträge haben, doch jede Änderung für sich betrachtet gar nicht so bedeutend ist.
Mit der strategischen Diversität als Ziel für Patch 4.13 (und das wird bei den folgenden Patches bis zur Weltmeisterschaft auch so bleiben) haben wir unsere Sektionen aufgeteilt und nach bestimmten Gruppen oder Themen strukturiert. Unter jeder Kategorie findet ihr sowohl unsere übergeordneten Ziele und Philosophien als auch detaillierte Zusammenhänge für jeden individuellen Champion, für jeden Gegenstand oder Beschwörerzauber. Denkt daran, dass ihr über das Inhaltsverzeichnis rechts oben zu den einzelnen Abschnitten navigieren könnt!
In Patch 4.13 versteckt sich zudem eine Gameplay-Aktualisierung für Sona! Auch wenn Sona im Spektrum der Support-Champs weder am besonders starken noch am besonders schwachen Ende rangierte, sahen wir eine günstige Gelegenheit, ihr bedeutungsvolleres (und wiedererkennbareres) Gameplay angedeihen zu lassen, ohne dass wir ihren auf Auren fokussierten Spielstil großartig änderten. Weiter unten in ihrer Gameplay-Aktualisierung findet ihr mehr Details. Ihr könnt euch aber auch die Site zu Sonas Gameplay-Update anschauen! Auf jeden Fall geht es jetzt los mit den Patchnotizen!
Chris „Pwyff“ Tom
Kämpfer
Die meisten Änderungen in der Kategorie Kämpfer zielen auf den Dschungel ab (mit ein paar Optimierungen für die obere Lane), weshalb ihr die Diskussion darüber dort findet. In Patch 4.11 haben wir einige Aktualisierungen vorgenommen, um Tanks wieder zurück in den Dschungel zu kriegen, und während wir auf den meisten Spielniveaus eine große Abwechslung beobachten, ist dies in der wettbewerbsorientierten Szene weniger der Fall. Es sind vor allem drei Jungler, die früh Aggro aufbauen (Elise, Evelynn und Lee Sin) und in organisierten Spielen allen die Luft zum Atmen rauben. Ihre frühe Dominanz macht alle Alternativen zunichte. Indem wir diese drei runterdrosseln, sollten die anderen wieder eine Chance auf einen fairen Kampf bekommen.
Elise
Elises „Kokon“ wurde dünner und ihr „Abseilen“ bekam eine geringere Reichweite.
Dank ihrer Stärke im Duell, großartiger Kontrolle über Ziele (sowohl beim Schaden als auch beim Tanken durch die kleinen Spinnen) und raffinierter Ganks hat Elise alles, um im Wettbewerbsspiel gern ausgewählt zu werden. Dasselbe kann man über Lee Sin sagen, aber wenn ein Champion über so viele Stärken verfügt, ist es gar nicht so einfach festzulegen, in welche Richtung die Reise gehen soll. Für den Moment konzentrieren wir uns weniger darauf, neue, bedeutende Schwächen für Elise einzubauen, sondern mehr darauf, ihre Beständigkeit und Verlässlichkeit in puncto Zielergreifung zu verringern.
E – Kokon
E – Abseilen
Evelynn
Evelynns Q verursacht weniger Schaden, es sei denn, sie baut mehr Angriffsschaden / Fähigkeitsstärke (skaliert besser auf höheren Stufen). Q kostet auch weniger Mana.
Im Moment bedeutet Evelynns hoher Grund-Schadenswert, dass sie als Tank losziehen kann, während sie gleichzeitig Leute auseinandernimmt. Deshalb hoffen wir, dass sie in Hinblick auf diese Änderungen mehr über ihre Prioritäten nachdenkt. Im Grunde ist es so: Falls Evelynn schnell töten will, muss sie sich dafür offensiv ausrüsten – falls sie mitten im Kampf tanken will, muss sie sich entsprechend mit Gegenständen eindecken. Wir wissen auch, dass Evelynn vielleicht kein Kämpfer ist, wir haben sie aber zur besseren Organisation hier eingeordnet (Ätsch!).
Q – Hassausbruch
Gragas
KEIN FREIBIER MEHR. Gragas zahlt Mana für seine Trunkenheit und Q verursacht an Vasallen weniger Schaden.
Als wir Gragas vor einiger Zeit eine Gameplay-Aktualisierung verpassten, wollten wir das thematische Problem lösen, dass ein großer, fetter, betrunkener Raufbold in den hinteren Reihen als Magier auftrat, der tagein tagaus Fässer warf. Diese Änderungen bedeuten, dass Gragas am besten funktioniert, wenn er mitten im Kampf rumrauft, anstatt sich wie eine Prinzessin zu verstecken.
Q – Gerolltes Fass
W – Betrunkene Wut
E – Bauchrammer
Hecarim
Hecarim zahlt weniger Mana für seinen Q und seine passive Fähigkeit skaliert besser mit dem Pferdsein.
Vor langer Zeit war Hecarim im Dschungel nahezu unkaputtbar und wir nahmen einige gezielte Änderungen vor, um dem entgegenzuwirken. Bei erneuter Betrachtung haben wir es mit diesen Abstrichen etwas übertrieben.
Passive Fähigkeit – Pfad des Krieges
Q – Toben
Jax
BÄMM BÄMM BÄMM BÄMM
Diese Änderung bedeutet, dass Jax seine Angriffsanimation etwas schneller abschließen wird, doch das ist nicht direkt eine Verbesserung seines Angriffstempos. Das Konzept dahinter ist ein wenig sonderbar, aber im Grunde reagiert sein Todesstoß besser.
Allgemein
Lee Sin
Lees Schilddauer wurde halbiert und „Verkrüppelt“ verringert nicht mehr das Angriffstempo (nur noch das Lauftempo).
Wie Elise besitzt auch Lee Sin einige Stärken und wenige Schwächen, was es ebenso schwer macht, für ihn die richtige Richtung zu finden. In diesem Fall behalten wir, nachdem wir uns eine Menge Spielerfeedback zu Lee Sins Identität als Jungler, der zu Beginn großen Druck aufbaut, zum Ende hin aber schwächer wird, angesehen haben, diese Richtung auch in unseren Änderungen bei (vor allem durch das Absinken seiner Überlebensfähigkeit und seinem Nutzen zum Spielende hin).
Allgemein
W – Lebensretter
E – Verkrüppelt
Olaf
Olaf kann R auf niedrigeren Stufen öfter nutzen und die Heilverstärkung von W arbeitet besser mit fehlendem Leben zusammen.
Olaf hat sich nicht sonderlich erfolgreich an das sich weiterentwickelnde Spiel angepasst (er kam besonders bei der Abklingzeitverringerung und Heilgegenständen schlecht weg), weshalb er nun ein paar Verbesserungen bekommt, um mithalten zu können.
Q – Sog
W – Boshafte Schläge
R – Ragnarök
Shen
Dies war ein Fehler, der mit am längsten bestand, da sein Ursprung schwer greifbar war. Meine Güte.
R – Geeinter Halt
Shyvana
Shyvana kann die Dauer ihres Ws in ihrer Drachengestalt nicht verdoppeln und ihre Flammenspur verursacht nun seltener Schaden (auf gleicher Stufe mit der Schadensrate ihres Ws).
Auch wenn wir keine umfassenden Änderungen an Shyvana vornehmen wollten, haben wir zwei Fehler behoben, die etwas von ihrer schwer identifizierbaren Stärke zurücknehmen sollten.
W – Ausbrennen
Magier & Assassinen
In Rückbesinnung auf unsere übergreifende Philosophie der Championdiversität sahen wir eine Menge Möglichkeiten, einigen beinahe ausbalancierten Champions eine kleine Verbesserung zukommen zu lassen.
Kayle
Kayles E skaliert etwas besser mit Fähigkeitsstärke und ihr R hat auf niedrigeren Stufen eine geringere Abklingzeit.
Wir schmücken unsere Änderungen an Kayle in Patch 4.11 nur etwas aus.
E – Gerechter Zorn
R – Intervention
LeBlanc
Zu Veränderungen verliere ich kein Wort. Ihr werdet es selbst lesen müssen. Na los.
Ohne eine Verstummung verlässt sich LeBlanc sogar noch mehr auf „Verzerrung“, da sie damit auf der Karte nach klugen Überfallmöglichkeiten Ausschau halten kann.
W – Verzerrung
Lissandra
Lissandra kann Q auf höheren Stufen öfter nutzen, die Fähigkeitsdauer des Ws ist runtergegangen, aber ihr R verlangsamt nun um einiges mehr.
Ich möchte hier jemanden wörtlich zitieren: „Wir möchten Lissandras Stärken betonen, die nicht lauten ‚betäube irgendeinen Idioten 1,5 Sekunden lang und mach ihn dann platt‘“.
Mit anderen Worten: Wir verpassen dieser Eismagierin im späteren Matchverlauf mehr konstanten Schaden, während wir zudem auch ihre Schlachtfeldkontrolle verbessern. Dies bedeutet, dass wir ein paar von Lissandras Schadensspitzen kappen müssen (besonders, indem ihr Q eine Verringerung von einer ganzen Sekunde erhält), aber insgesamt können wir so ihre einzigartigen Talente besser hervorheben.
Q – Eissplitter
W – Frostring
R – Eisgrab
Lulu
Die Verlangsamung von Lulus „Glitterlanze“ skaliert nicht mehr mit Fähigkeitsstärke und die Dauer der Verbesserung ihres Lauftempos auf „Laune“ skaliert mit ihrem Rang. „Laune“ kostet auf späteren Stufen weniger.
Wir halten die Lulu in der Solo-Lane für eine einzigartige Ergänzung des Spiels, weshalb wir wollten, dass sie sowohl in der Solo- als auch in der Duo-Lane eine gute Wahl bleibt. Dies vorausgeschickt verhindert die Top-Lane-Lulu im Moment einen Großteil der Diversität im wettbewerbsorientierten Spiel, da ihre Kraft in der Solo-Lane und als Supporter eng miteinander verwoben sind. Deshalb mussten wir etwas tun, um zunächst einmal ihre erdrückenden Stärken einzudämmen. Nebenbei bemerkt wissen wir, dass das keine so großartige Situation ist, da wir indirekt Lulus Support-Stärke verringern, um sie als Magierin weiterhin nutzbar zu lassen. Deshalb ist dies etwas, über das wir in Zukunft eingehend nachdenken müssen.
Q – Glitterlanze
W – Laune
Lux
Alle mal bitte ausflippen wegen Lux Verbesserung! Auf frühen Stufen mag dies wie eine winzige Verringerung ihres Schadens aussehen, aber sobald Lux etwas Fähigkeitsstärke bekommt, wird sie viel besser skalieren.
Wir dachten, Lux bräuchte etwas Hilfe bei der Skalierung im späteren Spielverlauf, deshalb …
Passive Fähigkeit – Erleuchtung
Vel’Koz
Diese Änderungen passen besser zu Vel’Koz’ Fähigkeitserscheinung. Wir geben da der fehlenden Tiefenschärfe die Schuld, was wirklich nicht sein Fehler ist.
W – Leerenspalt
R – Lebensformdesintegrator
Yasuo
Yasuos passiver Schild wirkt etwas kürzer, Q skaliert weniger über Angriffstempo und W verleiht E nicht mehr zusätzlichen Fluss.
Wir haben uns Yasuo in den vergangenen paar Monaten angesehen und, auch wenn wir ihn nicht für vollkommen aus der Bahn geraten halten, haben ein paar Feinanpassungen vorgenommen, um ihn runder zu machen.
Passive Fähigkeit – Weg des Wanderers
Q – Stahlsturm
W – Windmauer
Ziggs
Weniger Bomben im späteren Spielverlauf.
Indem wir die Abklingzeit von „Megainferno-Bombe“ im späten Spielverlauf erhöhen, muss Ziggs sich überlegen, ob er sein R für das Klären von Wellen einsetzt oder ob er es sich für einen wichtigen Teamkampf aufheben soll.
R – Megainferno-Bombe
Zilean
Letztlich war dies eine Änderung, die wir aus Gründen der Übersichtlichkeit vornehmen mussten – tut uns leid, Zilean!
Q – Zeitbombe
Schützen
Der dahinterstehende Gedanke ist hier, mehr strategische Abwechslung in die Auswahl bei den Schützen zu bringen. Im Augenblick entscheiden sich viele Wettkampfteams für starke Hypercarry-Schützen wie Kog’Maw, Tristana oder Twitch, und auch wenn wir die strategischen Stärken dieser Champs wertschätzen, ist ihre Dominanz über Alternativen ein Hinweis darauf, dass sie keinen Preis für die Skalierung zum Spielende hin bezahlen.
Graves
Graves macht mehr Schaden beim „Kollateralschaden“. Kann sein, dass wir den Wortwitz schon einmal bemüht haben, aber egal. Und „Streuschuss“ verursacht pro zusätzlicher Kugel, die trifft, mehr Schaden.
Wir verbessern Graves‘ Fähigkeit, Leute mit der Schrotflinte umzunieten.
Q – Streuschuss
R – Kollateralschaden
Jinx
Angesichts dieser Änderung werden wir alle ganz verrückt. Extrem verrückt.
Passive Fähigkeit – „Ich werd‘ verrückt!“
Kog’Maw
Kog hat einen geringeren Grundwert für Leben und sein Q zertrümmert auf niedrigen Rängen weniger Rüstung/Magieresistenz.
Als wir unsere Änderungen an Angriffsschaden-Gegenständen in Patch 4.10 vorgenommen haben, wurde Kog’Maw zusätzlich zu seinen bereits starken normalen Fertigkeiten noch einmal um einiges stärker. Wir möchten immer noch, dass Koggles zum Matchende hin stark ist, doch um dorthin zu kommen, muss er zu Beginn und in der Mitte eine echte Schwäche haben. Kurz zum Grund, weshalb wir diese Änderungen vornehmen: Kogs momentan bevorzugte Ausrüstung („Stärke der Dreieinigkeit“ + „Klinge des gefallenen Königs“) verleiht ihm mehr Nutzen / Tankkraft als einem traditionellen Schützen mit „Klinge der Unendlichkeit“, aber mit dem hohen Grundwert der Rüstungsverringerung plus der Schadensverstärkung über das W kann er immer noch massenhaft Schaden verursachen. Nun wird es nur etwas länger dauern, bis er so effizient ist.
Allgemein
Q – Ätzender Speichel
Lucian
Lucian kann Verlangsamungen nicht mehr durch E entfernen. Außerdem wurde dessen Abklingzeit übergreifend angehoben.
Bei unseren großen Änderungen an Lucian in Patch 4.12 hatten wir drei Sorgen im Hinterkopf: Die erste war, dass Lucian zu große Schwierigkeiten zu Spielbeginn haben würde, um an seine Kraft im mittleren und späten Spiel heran zu kommen (falsch!), die zweite war, dass Spieler Probleme bekommen würden, sich mit den neuen Lucian-Änderungen zu arrangieren (falsch!), und die dritte war, dass er im mittleren und späten Spielverlauf vielleicht etwas zu stark sein würde, sodass unsere Sorgen vielleicht gar nicht von Bedeutung wären (wahr!).
Speziell zu diesen Änderungen: Dadurch dass „Erbarmungslose Verfolgung“ mit dem Zurücksetzen von „Lichtschütze“ gekoppelt wurde (und kein Mana kostete), war Lucian fast vollkommen immun gegen Verlangsamungen, wodurch es viele knifflige Kontersituationen gibt, in denen er für einige gegnerische Champions unantastbar scheint. Letztlich möchten wir immer noch, dass Lucian über massig Mobilität verfügt, nachdem er sich um Abklingzeitverringerung bemüht hat, aber damit die Mechanik im Gleichgewicht bleibt, kann er nicht obendrauf noch mit den Schultern zucken, wenn jemand versucht ihn zurückzudrängen.
E – Erbarmungslose Verfolgung
Sivir
Sivirs R gewährt auf höheren Rängen einen längeren Lauftempo-Schub.
Sivir ist eine interessante Championesse, die viel strategische Stärke aus ihrer Rolle als Schützin bezieht. Deshalb unterstreichen wir ihre einmaligen Stärken.
R – Auf der Jagd
Tristana
Tristanas W verlangsamt auf niedrigeren Rängen weniger, aber mehr, wenn es maximal ausgebaut ist. E verursacht weniger Schaden (besonders auf niedrigeren Stufen).
Bei Tristana ist es dasselbe wie bei Kog’Maw: Eine Hypercarry-Schützin, die über die Saison ein paar Verbesserungen erfuhr (als sie von Mid-Game-Jungs dominiert wurde), bevor sie wie eine Bombe in der Szene einschlug, als wir unsere Änderungen an den Angriffsschaden-Gegenständen in Patch 4.10 eingeführt haben. Und auch hier: Wir wollen dafür sorgen, dass Trist einen bedeutenden strategischen Kompromiss eingehen muss, indem sie einen schwächeren Spielbeginn und -verlauf hat, bevor sie sich zum Ende hin in einen Kraftprotz verwandelt.
W – Raketensprung
E – Explosiver Schuss
Varus
Varus‘ R hat eine kürzere Abklingzeit, besonders auf späteren Stufen.
Varus‘ Kernkompetenz liegt im späten Spielverlauf, wobei es dort vor allem um seine Eröffnung und Konter geht. Deshalb bringen wir die Seite ein bisschen voran.
Q – Durchdringender Pfeil
R – Kette der Verderbnis
Vayne
Vayne bekommt mehr Angriffstempo pro Stufe. Die Änderungen an „Letzte Stunde“ sind insgesamt neutral, da eines eine Fehlerbehebung und das andere ein Ausgleich dafür ist.
Vayne war immer ein tolles Beispiel für eine hyperskalierende Schützin, da sie mit einem schwachen Spielbeginn dafür zahlt, dass sie am Ende mit einem extrem starken Spiel belohnt wird. Deshalb haben wir das unterstützt.
Allgemein
R – Letzte Stunde
Supporter
Weiter geht’s mit den Supportern! Ähnlich wie bei den Junglern gibt es für den Wettbewerbsbereich ein paar unumgängliche Supporter, die da wären: Braum und Thresh (oder einer von beiden durch Nami ersetzt), wo wir ein wenig gegensteuern möchten. Wir haben aber allgemein das Gefühl, dass, sobald wir die Beharrlichkeit dieser Champions runterschrauben, sich eine Menge Wahlmöglichkeiten eröffnen, die nur auf ihren Einsatz warten.
Sona
Nur ihr könnt Sonas komplette Gameplay-Aktualisierung durchlesen, Beschwörer!
Sona klimpert sich mit einer harmonischen Gameplay-Aktualisierung und einem Orchester optischer Wohlklänge durch diese Session! Die ganze Symphonie der Änderungen könnt ihr hieranhören!
Diese Sona-Aktualisierung verschafft uns nicht nur Raum, sie in Zukunft auszubalancieren (Sonas alte Aurenfähigkeiten waren ein Albtraum, wenn man bedenkt, wie – statistisch betrachtet – mächtig sie waren, ohne dass viel Gameplay dazugehörte), sondern lässt Sona-Spieler auch noch ihre Talente zur Schau stellen, die über das Abspielen von „Blitz“ im Einklang mit „Crescendo“ hinausgehen. Durch diese neuen Sona-Wohlfühlzonen stärkt sie ihre Freunde mit wirkungsvolleren (und wiedererkennbaren) Effekten.
Oder, wie Sona es so wortgewandt formuliert, „……“
Allgemein
Braum
Braums passive Fähigkeit verursacht weniger Schaden, W kostet etwas mehr Mana auf niedrigeren Rängen und das Unterbrechen mit R ist auf frühen Stufen kürzer. Zudem hört die Verlangsamung schneller auf, wenn man aus „Gletscherspalte“ rauskommt.
Braum dominiert sowohl auf hohem Niveau als auch in der Wettkampfszene die Spiele, weshalb wir sein erdrückendes Laning und seine enorme Unterbrechung in frühen Kämpfen abmildern wollen. Braum wird im späteren Spielverlauf auf (ungefähr) dieselben Stufen skalieren, aber zu Anfang und in der Mitte des Spiels nicht so viel Kraft erhalten, dass er einen riesigen Schneeballeffekt lostritt.
Passive Fähigkeit – Erschütternde Hiebe
W – Stell dich hinter mich
R – Gletscherspalte
Janna
Die Reichweite von Jannas passiver Fähigkeit wurde erhöht und das Q fängt nun mit Runterzählen der Abklingzeit an, sobald es lädt.
Ein paar kleine Verbesserungen für Janna, wenn man bedenkt, dass sie weiterhin als Support-Championesse, die Gegner abschütteln kann, sehr stark ist.
Passive Fähigkeit – Rückenwind
Q – Heulender Sturm
Nami
Nami bewegt sich etwas langsamer und ihre W-Abklingzeit geht auf allen Rängen um 1 Sekunde hoch.
Wir kappen etwas von Namis weniger offensichtlicher Stärke, da sie nun, nachdem Braum und Thresh kleine Dämpfer erfahren, zum dominanten Supporter im Wettbewerbsspiel aufsteigen könnte.
Allgemein
W – Ebbe und Flut
Thresh
Threshs Laterne gewährt nur dem ersten Verbündeten, den sie trifft, (und Thresh selbst) einen Schild. „Die Kiste“ verursacht nicht mehr zusätzlichen Schaden an Gegnern pro Mauer, die sie nach der ersten durchstoßen (verlangsamt aber immer noch).
Da Thresh weiterhin ein zuverlässiger Supporter auf hohem Niveau ist, haben wir uns entschieden, einen Teil seines weniger geschätzten (aber sehr starken) Flächenschadens für Teamkämpfe abzumildern.
W – Dunkler Weg
E – Auspeitschen
R – Die Kiste
Gegenstände
Neuorganisation der Gegenstände
Die Reihenfolge, in der Gegenstandsaufwertungen im Händler erscheinen, wurde neu organisiert.
Wir gestalten das Kaufen von Gegenstandsaufwertungen beim Händler etwas intuitiver. Wenn ihr euch den Titel dieser Patchnotiz durchlest, und dann die Zusammenfassung, den Zusammenhang und die Patchnotiz selbst, werdet ihr feststellen, dass wir es geschafft haben, auf vier verschiedene Arten exakt dasselbe auszudrücken.
Neue Suchkriterien
Sucht beim Händler mal nach „Schaurige Geister“ oder „Spooky Ghosts“. Tut es.
Jemand hat darum gebeten, also haben wir das gemacht.
- Wenn ihr nach „Gelb“ oder „Yellow“ sucht, werden alle Totems angezeigt.
- Wenn ihr nach „Rot“ oder „Red“ sucht, werden alle Linsen angezeigt.
- Wenn ihr nach „Blau“ oder „Blue“ sucht, werden alle Kugeln angezeigt.
- Wenn ihr nach „Grün“ oder „Green“ sucht, werden alle Sehenden Augen angezeigt.
- Wenn ihr nach „Rosa“ oder „Pink“ sucht, werden alle Magischen Augen angezeigt.
Großes getarntes Totem
Also echt, warum braucht ihr hier noch eine Zusammenfassung?
Im Moment scheint es keinen vernünftigen Grund zu geben, ein Großes getarntes Totem aufzuwerten, deshalb verschaffen wir euch den jetzt. Geringere Abklingzeit!
Frostfang
2 Gold weniger alle 10 Sekunden
Als Gegenstände, die auf aggressive Geplänkel für die Goldgenerierung ausgelegt sind, sorgen sowohl „Frostfang“ als auch „Anrecht der Frostkönigin“ schon von selbst für eine Menge passives Gold. Deshalb grenzen wir das etwas ein.
Anrecht der Frostkönigin
Siehe oben. Oder unten.
Ich wiederhol‘ mich doch nicht!
Medaillon des Nomaden
Verfügt nun über konstantes Lauftempo! Zum Ausgleich geht die Manaregeneration etwas runter.
Dadurch wird die Linie „Uralte Münze“ / „Medaillon des Nomaden“ / „Amulett des Aufstiegs“ als erster Kauf für Supporter etwas attraktiver, während gleichzeitig die Münze als Gold pro 10s-Gegenstand noch einzigartiger wird.
Amulett des Aufstiegs
Verfügt nun über konstantes Lauftempo und mehr Lebensregeneration! Im Ausgleich ging etwas Abklingzeitverringerung verloren.
So ziemlich genau dasselbe wie oben, also lest es euch durch.
Griff des Todesfeuers
Die Abklingzeit von „Griff des Todesfeuers“ hat sich erhöht.
Vorwarnung: Achtung, diese Erklärung des Zusammenhangs ist nichts für schwache Nerven.
„Griff des Todesfeuers“ verstärkt einen Großteil des existierenden Gameplays ohne viel Interaktion (z.B. hohe Schadensspitzen ohne Möglichkeit darauf zu reagieren), ohne dass viel Können vonnöten wäre. Auch wenn dies ein umfangreicheres Problem darstellt, dem wir uns in Zukunft widmen müssen, waren wir der Meinung, es sei wichtig, zumindest die Abklingzeit von „Griff des Todesfeuers“ so weit zu erhöhen, dass es einen besseren Ausgleich gegenüber „Anti-Schadensspitzen“-Fähigkeiten/-Gegenständen (wie etwa „Erschöpfen“, „Heilung“, „Zhonyas Stundenglas“ usw.) bietet. Wenn wir uns keine Sorgen darum machen müssen, dass „Griff des Todesfeuers“ einen Champion in einen Ein-Schuss-Zauberer verwandelt (Hallo, Lissandra!), bedeutet das außerdem, dass wir gesunden Assassinen bessere Möglichkeiten an die Hand geben können, mit denen sie arbeiten können.
Rylais Kristallzepter
FÄHIGKEITSSTÄRKE HOCH, LEBEN RUNTER!
Eine kleine Erhöhung von Rylais Gesamteffizient als auf die Offensive fokussierten Kontrollgegenstand.
Schleier der Todesfee
„Schleier der Todesfee“ braucht mehr Zeit zum Aufladen.
Die geringe Abklingzeit auf dem Zauberschild von „Schleier der Todesfee“ ermöglicht es, dass er für jede neue Vasallenwelle zur Verfügung steht, wodurch er in ausgeglichenen Szenarien zu stark ist, wenn ein Team versucht, das andere unter einem Turm zu belagern.
Kelch der Harmonie
Die Magieresistenz von „Kelch der Harmonie“ wurde verringert. Es dauert länger, diese Zusammenfassung zu lesen als die Patchnotiz selbst. Wie fühlt ihr euch dabei?
Wir reduzieren die Magieresistenz von „Kelch der Harmonie“, damit er nicht als Tankgegenstand, sondern für sein Manapassiv gekauft wird.
Schwert des Okkulten
Wir runden auf.
Wir haben etwas über Mathematik gelernt, als wir bemerkten, dass „Schwert des Okkulten“ darin nicht so gut war.
Madreds Schnitter
Eine kleine Verbesserung, durch die „Madreds Schnitter“ jetzt eure Steigerungen auf dem Weg zu „Wilde Fackel“ nachverfolgt.
Wir fügen eine Verbesserungsanzeige hinzu, damit ihr wisst, was euch noch fehlt, und nicht … 77 Minuten auf „Madreds Schnitter“ festsitzt (War nur ein Scherz!).
Gewundener Wald & Kristallnarbe
Schwarzfeuer-Fackel
Wir erhöhen die Abklingzeit von „Schwarzfeuer-Fackel“, um sie mit „Griff des Todesfeuers“ in Einklang zu bringen.
Das Folgende wird euch bekannt vorkommen, falls ihr bereits den Zusammenhang unter „Griff des Todesfeuers“ gelesen habt:
„Schwarzfeuer-Fackel“ verstärkt einen Großteil des existierenden Gameplays ohne viel Interaktion (z.B. hohe Schadensspitzen ohne Möglichkeit darauf zu reagieren), ohne dass viel Können vonnöten wäre. Auch wenn dies ein umfangreicheres Problem darstellt, dem wir uns in Zukunft widmen müssen, waren wir der Meinung, es sei wichtig, zumindest die Abklingzeit von „Schwarzfeuer-Fackel“ so weit zu erhöhen, dass es einen besseren Ausgleich gegenüber „Anti-Schadensspitzen“-Fähigkeiten/-Gegenständen (wie etwa „Erschöpfen“, „Heilung“, „Zhonyas Stundenglas“ usw.) bietet. Wenn wir uns keine Sorgen darum machen müssen, dass „Schwarzfeuer-Fackel“ einen Champion in einen Ein-Schuss-Zauberer verwandelt (Hallo, Lissandra!), bedeutet das außerdem, dass wir gesunden Assassinen bessere Möglichkeiten an die Hand geben können, mit denen sie arbeiten können.
Kristallnarbe
Fizz
Höhere Abklingzeit auf Q und E
Fizz‘ Beweglichkeit und Schaden sind für die „Geplänkel“ in Dominion etwas zu hoch. Mit ein wenig Abklingzeitverringerung konnte Fizz mit Leichtigkeit in Kämpfe reingehen und wieder rauskommen. Durch die Erhöhung seiner Abklingzeiten muss Fizz vorsichtiger sein, wenn er seine Mobilität nutzt.
Q – Seeigelstoß
E – Verspielt / Täuscher
Beschwörerzauber
Erschöpfen
Verringert weniger Schaden als zuvor, verringert nun die Rüstung und Magieresistenz des Ziels leicht.
Diese Änderung sollte etwas von der Anti-Assassinen-Kraft von „Erschöpfen“ rausnehmen, während sie gleichzeitig mehr Abwechslung als vielseitiger Beschwörungszauber bietet (konstantes Zerfetzen der Rüstung/Magieresistenz steht für hohe Effizienz gegen Assassinen oder Schützen mit magerer Defensive!).
Heilen
Weniger Heilung für alle.
Wir haben jetzt bemerkt, dass „Heilen“ als Beschwörerzauber, der auf zwei Champions wirkt und einen Lauftempo-Schub verleiht, ziemlich stark ist. Zu stark.
Teamersteller
Wir haben in den Monaten seit der Veröffentlichung eine Reihe Verbesserungen am Teamersteller vorgenommen. In diesem Patch kommt ein verbessertes Matchmaking hinzu!
- Der Teamersteller erhält in den Tagen nach dem Aufspielen von 4.13 einige Aktualisierungen:
- Das Matchmaking des Teamerstellers bezieht nun auch eure Erfahrung mit dem gewählten Champion, der Position und der Rolle, die ihr gewählt habt, in seine Berechnungen mit ein.
- Die Spieler können nun neue Rollen-Beschwörersymbole freischalten, indem sie im Teamersteller fünf Spiele in dieser Rolle bestreiten.
Beta zum neuen Spielverlauf
Auf Grundlage eurer Rückmeldungen haben wir dem Spielverlauf in den vergangenen Patches neue Werkzeuge und Visualisierungen hinzugefügt. Hier einige unserer aktuellen Änderungen!
- Es wurde ein Modus für Farbenblinde hinzugefügt.
- Im Gewundenen Wald wird Ekelschlund nun als Ziel nachverfolgt.
- Es wurde eine Sektion „Match-Überblick“ hinzugefügt, die Folgendes bietet:
- Diagramme für Championtötungen, Gold, Schaden und Augen
- Indikatoren mit Championporträt für Erstes Blut, Erster Turm zerstört, Größte Mehrfachtötung und Größter Blutrausch
- Wenn ihr in der Ansicht Championtötungen auf der Minikarte einen Champion auswählt, wird nun auch sein Sterbeort angezeigt.
Wo wir schon einmal dabei waren, haben wir gleich die Fliegenklatsche rausgeholt und ein paar Käfer und Inkonsistenzen bei der Datenverfolgung und -meldung im Spielverlauf ausgemerzt.
- In Kooperativen Spielen werden nun auch die Ziele des violetten Teams korrekt nachverfolgt.
- Gegenstands-Kurzinfos für Matches, die in vorangegangenen Patchversionen gespielt wurden, geben nun die Details der Gegenstände wieder, die für das jeweilige Patch aktuell waren.
- Es wurden ein paar Rendering-Fehler bei Matches behoben, die länger als 60 Minuten dauern.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den das Rückgängigmachen eines Gegenstands nicht das ausgegebene Gold zurücksetzte, wodurch es aussah, als haben die Spieler mehr Gold ausgegeben, als sie verdient hatten.
- Beim Klicken auf den Spielverlauf eines anderen Spielers im Client wird dieser nun korrekt im Web hervorgehoben.
Zu guter Letzt haben wir, während unser Fokus darauf liegt, die Weberfahrung des Spielverlaufs so toll wie möglich zu gestalten, etwas mehr Informationen in die Schnellansicht des Spielverlaufs für all jene gepackt, die das Wesentliche auf einen Blick haben wollen.
- Gegenstände, verdientes Gold und Beschwörerzauber wurden dem „Auf einen Blick“-Spielverlauf im Client hinzugefügt.
Skin-Splash-Aktualisierungen
Wir haben vorübergehend ein paar Skin-Splashes gegen ihre internationalen Gegenstücke ausgetauscht, damit sie mit unseren Qualitätsansprüchen übereinstimmen. Wir wollen die Qualität der Splashes insgesamt anheben, aber unser Fokus liegt jetzt darauf, die Grund-Splashes der Champions zu verbessern.
Funktionen für neue Spieler
Als Teil unserer Bemühungen, neue Spieler an das Spiel heranzuführen, probieren wir Wege aus, wie diese fortgeschrittene Konzepte außerhalb des Spiels erlernen können. In diesem Fall widmen wir uns den Todesstößen mithilfe eines Tipps am Ende des Spiels, der Spielern mit niedriger Stufe dann und wann eingeblendet wird, und der immer seltener auftaucht, je besser sie darin werden.
- Neue Spieler sehen jetzt manchmal am Ende eines Spiels einen Tipp eingeblendet, der ihnen das Konzept der Todesstöße näherbringt.
Spielladegeschwindigkeit
Toaster, frohlocket!
- Besonders für ältere Rechner wurde die Spielladegeschwindigkeit um 10-30 % verbessert.
Fehlerbehebungen
- Die Kurzinfos für „Glanz“, „Stärke der Dreieinigkeit“, „Fluch des Lichs“ und „Eisgeborenen-Handschuh“ listen das passive „Zauberklinge“ nun korrekt mit einer Abklingzeit von 1,5 Sekunden auf (der Wert selbst blieb unverändert).
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Spieler am Ende eines Matches im Zuschauermodus festhingen.
- Es wurden ein paar Fehler in der Kurzinfo zu „Seele des uralten Golems“ behoben.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Uhr im Spiel manchmal nicht synchronisiert war, wodurch es aussah, als würden Verbesserungen zu früh erscheinen.
- Ein Fehler in der Rückgängig-Funktion für aktivierbare Gegenstände wurde behoben.
Seitdem wir im letzten Patch unsere neue Audio Engine aktiviert haben, haben wir einige kleinere Unstimmigkeiten, die sich eingeschlichen hatten, behoben.
- Die Todesmusik in der Heulenden Schlucht kann nun ordentlich über den Musikregler in den Audioeinstellungen gesteuert werden.
- Ein paar Fehler wurden behoben, durch die Spieler Klänge aus weit entfernten Regionen der Karte hörten.
- Wir haben verschiedene Sprüche entfernt, die sich mit der neuen Engine eingeschlichen hatten.
- Wir haben einige Klangeffekte neu ausbalanciert, damit sie mit den alten Einstellungen übereinstimmen.
- Es wurden auch ein paar Fälle behoben, in denen Effekte zu lang abgespielt wurden, abgeschnitten waren oder sich übereinander legten.
Anstehende Skins
Die folgenden Skins werden zu verschiedenen Zeiten im Laufe der Aktualisierung 4.13 veröffentlicht: